El Rincón de MS Pacman: Tú Reseña older! – Hexen: Beyond Heretic (PC)

publicado por Glorfindel en Ms. Pacman, el Ene.09, 2012

Hubo un tiempo en que yo tuve, por tres meses, el mejor computador de entre mis amigos, un flamante Pentium MMX a 200Mhz con 64 MB de RAM y disco duro de 4GB; En ese tiempo los demos de los juegos se conseguían en revistas españolas que llegaban con seis meses de retraso, pero había más emoción al ver juegos nuevos, debido a la incertidumbre.  En aquel tiempo los juegos se copiaban entre amigos mediante diskettes, usando el compresor ARJ, y así todos aprendimos que un error CRC es malo.

Aaahhhhh! Esos eran días felices… recuérdalos acá en El Rincón de Ms. Pacman: tú reseña older

Hexen: Beyond Heretic (PC)

Heretic, del cual este título es una secuela, fue un clon de Doom lanzado en 1994 ambientado en un mundo de fantasía oscura, desarrollado por Raven Software y publicado por Id; al ser un trabajo en colaboración Id les licenció la maquinaria de Doom a Raven, y estos agregaron algunas modificaciones, la mayoría orientadas a darle una atmosfera adecuada al tema de fantasía, así otras mejoras generales: Sonidos ambientales amenazantes aleatorios, paredes que pueden empujar al personaje, capacidad de ver arriba y abajo, vuelo, y un sistema de inventario de objetos mágicos (pociones, tele-trasportador de emergencia, invencibilidad, etc.).  Así también tenía muchas similitudes con Doom, como el hecho de que las armas eran funcionalmente idénticas a pesar de sus diferencias de estilo.  El juego fue un éxito teniendo en cuenta los grandes zapatos que tenía que llenar, y se decidió que Raven debía continuar con el tema de fantasía oscura.

Para lograr esta continuación no produjeron una secuela directa al estilo Doom 2, sino una continuación espiritual aprovechando ciertos elementos de la trama que había que resolver. Se continuó a partir de la premisa de que el enemigo final de Heretic, D’Sparil, no provenía de ese mundo. Era el menor de tres hermanos, seres con grandes poderes, entre estos viajar por las dimensiones, además comandar grandes ejércitos; eran llamados Serpent Riders. Ellos  conquistaron rápidamente el mundo y dejaron encargado de concluir el proceso de exterminio de sus habitantes a D’Sparil, continuando los dos restantes su viaje por el multiverso, en búsqueda de nuevos mundos que conquistar. Hexen trata acerca de la conquista de otro mundo, Cronos, por el segundo hermano, Korax, y la posterior resistencia de sus habitantes.

En Cronos hay tres grandes organizaciones, La Legión (fuerza militar), el Arcanum (organización que agrupa a los magos) y la Iglesia (Encargada de mediar entre las dos anteriores); las tres organizaciones controlaban la vida de todos los integrantes de la sociedad de Cronos, y Korax se aprovechó de este gran nivel de control.  Para completar su conquista solo tuvo que persuadir a los líderes de las tres organizaciones, ofreciéndoles vida eterna.  Toda la sociedad cayó rápidamente bajo el control de Korax.  De esta campaña solo se salvan tres personas, un guerrero, un mago y un clérigo, quienes son los héroes de la historia. La existencia de los tres permite la primera adición a las mecánicas de juego que hizo Hexen, la posibilidad de elegir entre tres clases de personaje.

Este fue uno de los cambios que más llamaron la atención, pues permitía cierto nivel de rejugabilidad más allá de un modo para múltiples jugadores, ya que cada clase tenía diferentes armas y diferentes características físicas (velocidad por ejemplo). Estos cambios afectaban a algunos objetos mágicos del inventario, elemento conservado de Heretic, que el personaje podía cargar.  Esto era especial, pues permitía darle ciertos elementos de rol al juego, y era algo que no se veía en los otros títulos de la época. Además, alejaba a Hexen de Heretic en el aspecto de las armas, que eran lo suficientemente diferentes para cada personaje como para generar un estilo de juego propio para cada una.

Korax se presenta en el juego como un manipulador que disfruta viendo como el héroe del juego trata de avanzar, y el diseño de los niveles, con retos que implican buscar mucho y explorar un tanto más, parecieran reflejar esta personalidad, y es ahí donde entra la segunda, y quizás más importante, adición de Hexen a la jugabilidad, el sistema de niveles abiertos.

Hexen abandonó los niveles un tanto lineales de sus predecesores organizados en episodios, por un sistema de grandes niveles con varias subsecciones interconectadas en las que el jugador debía activar interruptores, buscar llaves, etc., en una de estas y los cambios se verían reflejados en otras, implicando una gran cantidad de exploración y de viajes entre subsecciones.  Personalmente este diseño me pareció genial en la época; a algunos les gustaron, otros los odiaron, pues implicaban más tiempo mirando las paredes en búsqueda de pistas que matando enemigos; era algo que de pronto no iba a ir muy bien con los admiradores de Doom ¿verdad?

Hexen fue especial para mí, ya que, como ya lo dije, su principal característica no era matar enemigos; si fuera así sería realmente otro Doom. Hexen abandonó en parte la identidad propia de un juego de disparos para buscar la suya. Cabe anotar que, en comparación con los lineales juegos de ahora, Doom ya resulta complicado, así que Hexen vendría siendo ininteligible.

La verdad considero que Hexen tuvo puntos fuertes y débiles, y muchas veces estaban relacionados: Las clases permitieron cierta variedad, pero a la vez limitaron la cantidad de armas para cada una, así que se veía mucho tiempo cada arma en el juego (Sin mencionar que las armas eran estrictamente superiores a las anteriores, obligando a usar la mejor arma disponible siempre que se pueda). La música y los sonidos ambientales eran muy buenos, pero muy parecidos a los de Heretic, y las gráficas tampoco aportaban nada nuevo. El diseño de niveles era muy bueno y diferente, sin embargo llegó muy poco tiempo después de Doom, y la gente aún quería más del mismo tipo de experiencia; cabe anotar que el diseño de los niveles abiertos fue pulido en Quake 2 (lanzado en 1997 por Id).

Bueno, así concluyo este pequeño viaje por la historia de los juegos de disparos en primera persona.  Se me ocurre una cosa: ¿Qué pasó con Raven? ¿Publicaron más juegos del corte? Será que algo pasó con el estudio…

Tarea para la casa: ¿Qué significa la palabra Hexen en alemán?

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2 Comentarios | Última modificación: Ene.09, 2012

Comentarios de otros Survivors


  1. GoldenCross dice:

    Bueno,

    Hexen me trae buenos recuerdos. Por cierto, encontré que hexen traduce (brujas), pero en un traductor aparece como (hacer brujerías), entonces, Glorfindel, cuál es la acepción correcta.

  2. Glorfindel dice:

    Ambas son correctas: hexen puede ser el verbo hacer brujerías en infinitivo (los infinitivos simples en alemán terminan en -en) o puede ser “brujas” Hexen, siendo el singular Hexe, “bruja” (Los sustantivos en alemán empiezan en mayusculas). Saludos.



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